Gry komputerowe wkraczają do szkoły. To proces, który się rozpoczął, a jego dynamika będzie rosła. Zapaleni gracze, czyli uczniowie wszelkie e-jaskółki, w tym zwiastuny edutainmentu i gamifikacji witają z radością. Nauczyciele natomiast, bywa że z niedowierzaniem pytają, czy gry komputerowe czegoś uczą? Wydaje się, że współczesna szkoła jest gotowa, by odpowiedzieć na to pytanie.
Edutainment, czyli w co się bawią uczniowie
Edutainment łączy pojęcia edukacji i rozrywki, w Polsce trend ten bywa nazywany edurozrywką i w wielkim skrócie polega na kształceniu przez zabawę. Rzecz coraz lepiej znana w szkole, wszak nauczyciele świadomi celów dydaktycznych szukają sposobów, by uczyć lepiej, w sposób twórczy i skuteczny. Jednocześnie mimo świadomości, że przekazywanie i utrwalanie wiedzy wyłącznie za pomocą słowa jest dla uczniów mało atrakcyjne, nauczyciele tylko teoretycznie doceniają rolę gier komputerowych w dydaktyce szkolnej, a w praktyce wykorzystują je w małym stopniu.Tymczasem dla współczesnego ucznia, bez względu na etap edukacyjny, gry komputerowe to chleb powszedni, to najlepsza zabawa, rozrywka, sposób komunikacji i integracji społecznej w grupie rówieśniczej, a także przestrzeń wszechstronnej edukacji.
Gamifikacja, czyli co
„Friends, feedback and fun – przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa”, to połączenie, zdaniem Agnieszki Bilskiej, nauczycielkiangielskiego promującej gry w dydaktyce szkolnej, powoduje, że gry mobilizują do działania i rozbudzają aktywność ucznia, by samodzielnie rozwiązywać problemy, pokonywać trudności i dążyć do osiągnięcia sukcesu. Nie pozostaje nic innego, jak wykorzystać te naturalne mechanizmy do realizacji celów edukacji szkolnej. I tu gamifikacja, nazywana też grywalizacją, czyli edukacja poprzez gry może być skutecznym narzędziem. Gamifikacjaz sukcesem wykorzystywana jest od lat w szkoleniach biznesowych, w sposób naturalny powinna więc wkroczyć do edukacji szkolnej. Współcześni uczniowie to urodzeni użytkownicy technologii cyfrowych, nie bez przyczyny określani mianem digitalnatives – żyją, komunikują się i rozwijają w środowisku TIK.
Szkoła z Serious Games
Do lamusa musi odejść postrzeganie gier wyłącznie przez pryzmat stereotypowych przekonań o ich negatywnym wpływie na psychiczne i fizyczne zdrowie graczy. Uczniowie grają i będą grać. Naszym obowiązkiem jest nauczyć dzieci i młodzież grać w sposób zdrowy, bezpieczny i kontrolowany. Należy także odnaleźć w grach to, co może wesprzeć proces edukacji – Serious Games potrafią w sposób nieprawdopodobny skupić uwagę, angażują w rozwiązywanie zadań, uczą współpracy i pozytywnie wpływają na socjalizację. Gry stanowią również istotne wsparcie dla konwencjonalnych metod motywacji i oceny.
Szkoła może się sporo nauczyć, między innymi o motywacji i sukcesie, wykorzystując gry. Gamifikacja powinna więc polegać na wykorzystywaniu podczas zajęć szkolnych elementów znanych z gier oraz zasad ich projektowania do rozwiązywania problemów, do nauki programowania, do realizacji celów dowolnej lekcji i dowolnego przedmiotu – wszystko zależy od inwencji nauczyciela. W końcu nie o to chodzi, by pozwalać uczniom grać podczas lekcji, ale by mądrze i z pożytkiem wykorzystywać gry do celów dydaktycznych. Inną kwestią jest infrastruktura sieciowa i szkolne zaplecze informatyczne, bez czego nie może być mowy o wdrażaniu nie tylko gier, ale w ogóle narzędzi internetowych w edukacji.
Jedno jest pewne – digitalnatives kochają gry i najwyższy czas byśmy jako nauczyciele dostrzegli potencjał środowiska i technologii gier w procesie uczenia się.