Fundacja Szkoła Medialna wraz z  Zakładem Technologii Gier Uniwersytetu Jagiellońskiego

pod patronatem Województwa Małopolskiego

zapraszają na konferencję 

Cyfrowe światy. Symulacje i modelowanie w grach komputerowych i nie tylko

Wyjątkowe spotkanie i przestrzeń do debaty na temat możliwości wykorzystania gier w edukacji, nauce i biznesie.

W konferencji wezmą udział pracownicy naukowi, przedstawiciele organizacji pozarządowych oraz firmy z sektora kreatywnego eksplorujące temat technologii gier komputerowych.

Będzie to doskonała okazja, by porozmawiać z ekspertami i wysłuchać ich wystąpień.

AGENDA

Termin: 16 listopada 2020 r, godz. 10:00-14:00.
Konferencja odbywa się online na platformie MS Teams. Udział w konferencji wymaga rejestracji.

10:00

Uroczyste otwarcie konferencji

Ewa Mauer – prezes Fundacji Szkoła Medialna,  

Agata Kiełkowicz – koordynator Małopolskiej Inicjatywy Cyfrowej Edukacji

10:05-10:15

Jacek Barski – Zastępca Dyrektora Departamentu Generalnego ds. Cyfryzacji UMWM, Główny Informatyk Urzędu

10:15-10:30

Jak gry komputerowe zmieniają szkołę?

Ewa Mauer – prezes Fundacji Szkoła Medialna,  Dyrektor Da Vinci Publicznej Szkoły Podstawowej w Krakowie

Beata Chodacka – wiceprezes Oddziału Małopolskiego Polskiego Towarzystwa Informatycznego

11:00-11.30

Symulacje Fizyki i Ich Implementacja w Grach

Leszek Nowak
(Zakład Technologii Informatycznych, Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej; Uniwersytet Jagielloński)

Symulacje w grach często ograniczają się do pojedynczych algorytmów. Taki algorytm może być głównym elementem rozgrywki lub pobocznym detalem bez wpływu na mechanikę gry. Przytoczę dobrze ugruntowane symulacje znane z gier, jak i przedstawię własne implementacje rozmaitych zjawisk i efektów fizyki.

11:30-12:00

Jak realny jest wirtualny świat? Procesy wyobraźni jako moderatory relacji pomiędzy realizmem a skutecznością wykonywaniem zadań

Natalia Lipp
(Instytut Psychologii Stosowanej; Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej; Uniwersytet Jagielloński)

Zwiększanie realizmu symulacji ma często na celu stworzenie użytkownikowi warunków do jak najlepszego wykonywania ćwiczeń. Stoi za tym przekonanie, że czym wierniejsze oddanie rzeczywistości, tym lepiej użytkownik wykona zadanie. Jednakże, poziom wykonania nie zależy jedynie od obiektywnej jakości symulacji. Percepcja użytkownika, w szczególności własna ocena, czy świat przedstawiony można uznać za realny (tzw. poczucie realizmu), może wpływać na działania użytkownika w wirtualnej rzeczywistości. Teza ta została zweryfikowana w badaniu eksperymentalnym, w którym wzięło udział 120 uczestników. Podczas badania uczestnik miał za zadanie przeprowadzić samolot przez płytę lotniska w wirtualnej rzeczywistości, a następnie odpowiedzieć na pytania w kwestionariuszu. Wyniki wskazują na rolę procesów percepcyjnych (szczególnie wyodrębnianie figury z tła) jako czynnika decydującego o poziomie wykonanego zadania. Z kolei, zdolności wyobrażeniowe użytkownika mogą kompensować nie realistyczną symulację – osoby o dużych zdolnościach wyobrażeniowych mogą poprawnie wykonywać zadania nawet w nierealistycznych symulacjach.

12:00-12:30

Gra w życie, gra w świat – o urodzie i (wybranych) zastosowaniach automatów komórkowych

dr Jan K. Argasiński
(Zakład Technologii Gier; Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej; Uniwersytet Jagielloński)

W swoim wystąpieniu opowiem o podstawowych rodzajach automatów komórkowych. Przedstawię na czym polega ich niezwykłość i piękno. Pokażę garść przykładów i opowiem o zastosowaniach ze szczególnym uwzględnieniem generowania zawartości na potrzeby gier komputerowych.

12:30-13:00

Cyfrowe ruiny. Opuszczone MMO i ich światy

dr Justyna Janik
(Instytut Sztuk Audiowizualnych; Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej; Uniwersytet Jagielloński)

Czy światy gier cyfrowych mogą popaść w ruinę? Motyw ruin pojawia się w wielu współczesnych produkcjach. Przedstawione w nich przestrzenie są jedynie reprezentacjami ruin, które zostały zaprojektowane już jako zniszczone i opuszczone. Czas nigdy nie odcisnął na nich swojego piętna. W prezentacji tej chcę pokazać, że pomimo swojego cyfrowego charakteru, gra cyfrowa ma potencjał do stania się współczesną ruiną. W tym celu przedstawię analizę opuszczonego świata Meridiana 59 – jednej z najstarszych, ciągle działających graficznych gier MMO. By lepiej zrozumieć fenomen opuszczonych gier MMO, ich czasowy wymiar i cyfrową materialność, posłużę się istniejącymi opracowaniami dotyczącymi eksploracji współczesnych ruin miejskich oraz koncepcją realności najniższej rangi Tadeusza Kantora.

13:00-13.30

Ogień + woda = dym, czyli o symulacjach przepływu płynów

dr Robert Straka
(Katedra Techniki Cieplnej i Ochrony Środowiska; Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej; Akademia Górniczo-Hutnicza)

Pokaz technik obliczeniowych z których można skorzystać podczas symulacji w grach oraz w modelowaniu przepływów płynów. Zastosowanie mechaniki płynów w grach. Porównanie końcowego efektu w zależności od użytej metody obliczeniowej, trochę o dokładności, trochę o obliczeniach korzystających z GPU. Parę równań, dużo obrazków i filmików, które pokażą czego można się spodziewać w grach w przyszłości.

Konferencja odbywa się na platformie MS Teams. Udział w  konferencji wymaga rejestracji.

Logowanie się i rozpoczynanie pracy w aplikacji Teams

  • Uruchom aplikację Teams. W systemie Windows kliknij przycisk Start. > Microsoft Teams. Na komputerze Mac otwórz folder Aplikacje i kliknij pozycję Microsoft Teams. Na urządzeniu mobilnym kliknij ikonę Teams.

  • Zaloguj się do usługi Microsoft 365 za pomocą nazwy użytkownika i hasła.

Patronaty i Partnerzy

Partner

Małopolska

Realizacja

Fundacja Szkoła Medialna

Patroni

MICE

.

PTI

Partnerzy

AGH
Katedra Informatyki
Uniwersytet Ekonomiczny
WSEiI
Szkoła Programowania
Uniwersytet Rolniczy
NEC
HeadTrip
Akademia Kodera
Planeta robotów
Galaktyka
VRedukacja
Biblioteka Pedagogiczna
WBP w Krakowie
uBot
SP da Vinci
SP 33